ACTUALIDAD
15 de abril de 2025
Los videojuegos irrumpen en la salud pública como herramientas terapéuticas y educativas

Organismos internacionales, expertos y empresas tecnológicas están promoviendo una nueva generación de plataformas interactivas, orientadas al bienestar mental
En un contexto global donde la atención médica enfrenta desafíos importantes, especialmente en el ámbito de la Aunque tradicionalmente ligados al entretenimiento, estas plataformas digitales están siendo reconocidas por su capacidad para promover el aprendizaje conductual, generar conciencia y brindar apoyo terapéutico.
El crecimiento del sector respalda esta transformación. De acuerdo con Statista, se proyecta que el mercado global de videojuegos superará los USD 522.000 millones hacia finales de 2025.
Un En esta línea, el videojuego FULL ADHD, desarrollado por Psyon Games junto con Takeda Pharmaceuticals, demostró un alto nivel de compromiso: los usuarios interactuaron en promedio durante 17 minutos por sesión, un tiempo significativamente superior al observado en plataformas web de salud tradicionales.
El impacto de esta herramienta fue cuantificable. El costo por instalación se redujo en un 82 % en comparación con los estándares del sector, mientras que el 88 % de los jugadores reportó un cambio en su percepción sobre el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH).Según Olli Rundgren, director ejecutivo de Psyon Games, el efecto combinado de estas intervenciones podría multiplicar entre 10 y 30 veces la eficiencia de los métodos tradicionales de concienciación, gracias a su capacidad de retención, mayor duración e influencia conductual.
Especialistas en salud mental coinciden en que estas plataformas ayudan a combatir la desinformación y los prejuicios. Stephen V. Faraone, profesor en la Universidad Médica SUNY Upstate, indicó a Forbes que “vivimos en un mundo donde muchas personas desconocen los trastornos mentales, especialmente los que afectan a los niños. Esto genera estigma, acoso y marginación”.
La narrativa emocional, presente en muchos de estos videojuegos, potencia su efectividad. Faraone sostiene que este enfoque transforma la percepción pública con mayor impacto que los formatos tradicionales de divulgación.
Un Mediante cuestionarios y técnicas de machine learning, se observó que poseer una consola redujo la angustia psicológica y mejoró la satisfacción con la vida entre un 0,1 y un 0,6, según Hiroyuki Egami, autor del estudio.Otros trabajos respaldan esta relación. Una Además, un El diseño es otro factor determinante en la eficacia de estas herramientas. Para Andreas Lieberoth, profesor asociado en el Instituto Danés de Educación, los videojuegos de salud funcionan mejor cuando están alineados con las motivaciones del usuario.
“Los mejores juegos de salud no solo entretienen, sino que también facilitan el cambio de comportamiento”, afirmó Lieberoth a Forbes.
También destacó que la incorporación de juego debe integrarse en plataformas que ya forman parte del entorno cotidiano, como la escuela o las herramientas de trabajo.
En Europa, la Organización Mundial de la Salud (OMS) impulsó el uso de videojuegos como medio educativo. En un estudio con más de mil estudiantes, aquellos que jugaron el título Patrulla Inmunitaria, desarrollado por la OMS, obtuvieron mejores resultados que sus pares instruidos mediante métodos convencionales.
Katrine Habersaat, responsable de la Unidad de Perspectivas Conductuales y Culturales de la OMS Europa, añadió que estos juegos no solo informan, sino que enseñan a identificar y desmantelar la desinformación. Para lograr un impacto duradero, subrayó la necesidad de incorporar estas herramientas en el entorno escolar.
La transparencia y la colaboración con los usuarios son elementos fundamentales. Según Karolien Poels, profesora de Comunicación Estratégica en la Universidad de Amberes, es clave “involucrar a padres y profesores”, así como igualar la calidad de estos juegos con la de los títulos comerciales.También remarcó la importancia de definir claramente los objetivos y asegurar la distribución adecuada y accesibilidad de los contenidos.